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주식 심화론

주식심화론

애니덕후, 게임덕후가 세상을 바꾼다!! 게임주 투자 아이디어는? #블루아카이브

[TomatoTV 2023-03-17]

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★주식심화론
진행 : 유창호
출연(웹캠) : 이호석 PB (신한투자증권)
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▶ [재미있는게 넘치는 시대, '서브컬처'의 가능성]

최근 넥슨의 국산 게임 '블루 아카이브'가 일본 서비스 2주년을 맞이해 일본 서브컬처(하위문화) 성지라는 아키하바라를 도배했다는 소식 전해져
블루아카이브, 본고장서 인정받고 국내 상륙…서브컬처 흥행 기대
'블루아카이브' 김용하 PD "더 오타쿠적이어서 日서 성공"

Q. '서브컬처 장르'란 무엇인지, 미디어/게임 시장에서 왜 핫한지?
- 아직 대중화 되지 않은 소수가 즐기는 독특한 문화
- 일반적으로 애니메이션 혹은 애니메이션풍의 컨텐츠 지칭
- 기존 서브컬쳐에 대한 거부감 사라지며 대중문화로 영역 확장 가능성 보유

Q. 재미있는 이야기가 IP 자체에 대한 애정을 끌어올리고 원작에 대한 호기심을 이끈 사례는?
- 영화 ‘해리포터와 마법사의 돌’ 흥행에 따른 원작 소설 판매량 이전 대비 10배 증가
- ‘더퍼스트슬램덩크’ 흥행에 따른 ‘슬램덩크:신장개편판’ 100만부 이상 판매
- 웹툰 원작 드라마 ‘미생’, 넷플릭스 공개 ‘스위트홈’, ‘지옥’ 등 다양한 사례

Q. 웹툰 시장의 잠재력?
- 웹툰 원작 영화 ‘신과함께(1400만)’, ‘내부자들(900만)’ 관객 동원 성공
- 유튜브 예능 ‘머니게임’ 등 리얼리티 프로그램에도 웹툰 원작 활용
- 넷플릭스 등 OTT의 대중화로 검증된 IP에 대한 수요 증가
- ‘성공한 웹툰 = 리메이크’ 공식 성립

Q. IP 팬덤 생성의 과정은?
- 재미있는 이야기 = IP 자체에 대한 애정 유발
- 2차 컨텐츠 생산을 통해 팬베이스 확장
- IP 팬덤 구축 시 IP레버리지 활용 가능

Q. 일본 애니메이션 시장의 성장 모멘텀을 보았을 때 팬덤 비즈니스 발달하면서 해외 시장 열려... 팬덤 경제란?
- 서브컬쳐 = ‘소수’의 팬층 보유
- 팬들의 2차 창작 용인 → 기존 팬의 애정도 증가 및 새로운 팬의 관심 유발
- 굿즈, OSMU, 오프라인 행사 등 다양한 대중화의 기회 보유
- 애니메이션 방영 적자, 굿즈 판매를 통한 제작비 회수 구조 고착화
- OSMU를 통한 대중화 및 팬덤 확장 전략
- 오프라인 행사를 통한 기존 팬덤의 충성도 제고


Q. 국산 서브컬처 게임에 대한 세계적 인기(블루아카이브, 붕괴), 우리는 어떻게 이해해야 할까?
- <포켓몬스터>, <드래곤볼> 등 서브컬처 게임 과거부터 존재
- 기존 ‘오타쿠스럽다’는 부정적 시전에 의한 대중화 어려움 존재
- 주 이용층 MZ세대에 의해 자연스러운 대중화 과정 진행

Q. 서브컬쳐 게임, 어쩌면 국내 게임사에 기회? 최근 크게 성장한 국내 서브컬처 게임의 사례는?
- ‘우마무스메 프리티더비’ 흥행으로 국내 서브컬쳐 게임에 대한 가능성 확인
- 기존 IP 활용을 통한 효율적인 마케팅 집행 가능
- 장르 특성 상 팬덤 확보 및 유대감 형성 용이

Q. 중장기 관점으로 게임주 투자 전략은?
- MMORPG 위주의 국내 게임 시장 한계점 봉착
- 서브컬쳐 게임 흥행 = 주요 소비층 전환(30~50대 남성 → 10~30대 남녀)
- 신작 기대감 위주의 단기 접근 아닌 안정적 매출 기반 중장기 투자 기대